Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Model-model Pembelajaran Abad 21

Sebelum membahas model-model pembelajaran abad 21 ada baiknya dipahami terlebih dahulu kerucut pengalaman belajar Edgar Dale. Hal ini penting karena pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi atau bahkan dimediasi oleh teknologi tetap diperuntukkan bagi kemaslahatan peserta didik dan memberikan pembelajaran bermakna.

sumber gambar: gds2020.com

Pada anak usia dini tentu dapat membantu menstimuli aspek-aspek perkembangan sesuai tugas-tugas perkembangannya. Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale pengalaman langsung tetap merupakan pengalaman belajar yang paling tinggi, sehingga pemanfaatan sumber-sumber digital tetap perlu diikuti dengan pengalaman langsung denga memanfaatkan sumber belajar fisik.

Berkenaan dengan model-model pembelajaran abad 21 yang dipandang potensial untuk mengintegrasikan teknologi dan luwes diterapkan pada berbagai tingkatan usia, jenjang pendidikan dan bidang studi, Saudara dapat menyesuaikan dengan kondisi sekolah. Model-model pembelajaran dimaksud antara lain; 

1. Discovery learning; belajar melalui penelusuran, penelitian, penemuan, dan pembuktian. Contoh dalam pembelajaran guru menugaskan peserta didik untuk menelusuri faktor penyebab terjadinya banjir di daerah setempat. Peserta didik bekerja secara berkelompok menelurusi informasi dengan mewawancarai penduduk disertai pelacakan informasi di internet (bimbingan disesuaikan tingkatan usia) dan kemudian diminta untuk membuat kesimpulan dilanjutkan presentasi. 

2. Pembelajaran berbasis proyek; proyek memiliki target tertentu dalam bentuk produk dan peserta didik merencanakan cara untuk mencapai target dengan dipandu oleh pertanyaan menantang. Contohnya pada peserta didik SMK Kewirausahaan diberikan pertanyaan produk kreatif berbahan lokal seperti apakah yang memiliki nilai tambah secara ekonomis? Peserta didik bisa mengikuti tahapan pembelajaran seperti eksplorasi ide, mengembangkan gagasan, merealisasikan gagasan menjadi prototipe produk, melakukan uji coba 23 produk, dan memasarkan produk. Pada prosesnya peserta didik bisa memanfaatkan teknologi untuk mencari informasi bagi upaya pengembangan gagasan, membuat sketsa produk menggunakan software tertentu, menguji produk melalui respon pasar dengan google survey dan sebagainya. 

3. Pembelajaran berbasis masalah dan penyelidikan; belajar berdasarkan masalah dengan solusi “open ended”, melalui penelusuran dan penyelidikan sehingga dapat ditemukan banyak solusi masalah. Contohnya mengatasi masalah pencemaran udara akibat asap kendaraan bermotor. Peserta didik bisa mengeksplorasi lingkungan memanfaatkan sumber-sumber fisik diperkaya sumber-sumber digital, menggali pengalaman orang lain atau contoh nyata penyelesaian masalah dari beragam sudut pandang. Peserta didik terlatih untuk menghasilkan gagasan baru, kreatif, berpikir tingkat tinggi, kritis, berlatih komunikasi, berbagi, lebih terbuka bersosialisasi dalam konteks pemecahan masalah. 

4. Belajar berdasarkan pengalaman sendiri (Self Directed Learning/SDL); SDL merupakan proses di mana insiatif belajar dengan/atau tanpa bantuan pihak lain dilakukan oleh peserta didik sendiri mulai dari mendiagnosis kebutuhan belajar sendiri, merumuskan tujuan, mengidentifikasi sumber, memilih dan menjalankan strategi belajar, dan mengevaluasi belajarnya sendiri. Contoh guru bisa membantu peserta didik mengidentifikasi kebutuhan belajar peserta didik atau mulai dari kemampuan apa yang ingin dikuasai. Misalnya ingin menguasai cara melukis menggunakan software corel draw maka guru bisa membantu peserta didik merumuskan tujuan-tujuan penting yang dapat membantu mencapai tujuannya. Peserta didik belajar mandiri mengeskplorasi tutorialnya melalui youtube, menerapkan, dan mengevaluasi kemampuannya. 

5. Pembelajaran kontekstual (melakukan); guru mengaitkan materi yang dipelajari dengan situasi dunia nyata peserta didik sehingga memungkinkan peserta didik menangkap makna dari yang pelajari, mengkaitkan pengetahuan baru dengan pegetahuan dan pengalaman yang sudah dimiliki. Contoh dalam pembelajaran bentuk-bentuk tulang daun guru menugaskan kepada peserta didik secara berkelompok mengeksplorasi melalui internet. Guru menginginkan peserta didik 24 dapat memperoleh pengalaman bermakna yang mendalam dan dapat mengkaitkan apa yang dipelajari dengan kehidupan nyata. Pada PAUD dan sekolah dasar kelas rendah bisa saja peserta didik belum bisa membedakan secara nyata perbedaan kelenturan dan kekuatan tulang daun dari setiap bentuk yang berbeda, sehingga diperlukan pengalaman langsung. 

6. Bermain peran dan simulasi; peserta didik bisa diajak untuk bermain peran dan menirukan adegan, gerak/model/pola/prosedur tertentu. Misalnya seorang guru menggunakan tayangan video dari youtube, peserta didik diminta mencermati alur cerita dan peran dari tokoh-tokoh yang ada kemudian berlatih sesuai tokoh yang diperankan. Pada tataran lebih kompleks membuat cerita sendiri kemudian memperagakannya dengan bermain peran. 

7. Pembelajaran kooperatif; merupakan bentuk pembelajaran berdasarkan faham kontruktivistik. Peserta didik berkelompok kecil dengan tugas yang sama saling bekerjasama dan membantu untuk mencapai tujuan bersama. 

8. Pembelajaran kolaboratif; merupakan belajar dalam tim dengan tugas yang berbeda untuk mencapai tujuan bersama. Pembelajaran kolaboratif lebih cocok untuk peserta didik yang sudah menjelang dewasa. Kolaborasi bisa dilakukan dengan bantuan teknologi misalnya melalui dialog elektronik, teknologi untuk menengahi dan memonitor interaksi, dimana masing-masing pihak memegang kendali dirinya dalam berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama. Fasilitasi bisa diberikan oleh guru, ketua kelompok pelatih online maupun mentor. 

9. Diskusi kelompok kecil; diskusi kelompok kecil diorientasikan untuk berbagai pengetahuan dan pengalaman serta untuk melatih komunikasi lompok kecil tujuannya agar peserta didik memiliki ketrampilan memecahkan masalah terkait materi pokok dan persoalan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.